среда, 29 июня 2011 г.

"Ведроиды" - постмортем и итоги

Всем привет. Не был я тут уже давненько, и надо наверстывать упущенное. После постмортема "Шаров" я уже успел выпустить и продать 3 новых игры, но знают об этом лишь в скайп-конференции ФлешГеймдева.
Что ж, пришло время исправлять ситуацию. С сегодняшнего дня начинаю "марафон постмортемов" и итогов продаж, а в конце лета (сейчас в разработке еще одна игра) - выложу подробный отчет о прошедшем полугодии. За цифрами - как обычно в личку или на FlashGameBlogs. Итак, велком под кат!


Первый постмортем будет, разумеется, Ведроидов. Много расписывать не буду, так что попрошу не пинать. Просто пройдусь вкратце по основным этапам разработки и тому, на что хотелось бы обратить внимание. Но все по порядку.

Рождение концепта Ведроидов

Концепт появился сравнительно давно. Да что там сравнительно, действительно давно - в тот момент я только подумывал о переходе на флеш как на платформу для разработки игр. Натолкнул меня на идею Хвост, он же ВесломПо. Хотя правильнее будет сказать, что натолкнула его картинка. А если еще правильнее - робот, изображенный на ней.

Почему-то у меня сразу в голове возникла идея, что было бы здорово управлять таким одноколесным роботом, едущим по дороге и уничтожающим врагов на своем пути. Первоначальная идея была такова: робот прилетает на Землю убить всех человеков (тут должна быть картинка с Бендером), а между уровнями, бабушка-робот со спицами пересылает ему орудия экстерминатуса населения нашего шарика. Честно сказать - я уже даже и не помню, почему я не реализовал именно эту идею. Принялся же я реализовывать аналогичный по боевке концепт, но немного отличный по системе апгрейдов. Проще говоря - решил сделать такое себе аркадное РПГ: с базой, торговцем, ремонтником с апгрейдами. И все было бы хорошо, если бы я не понял, какой объем работ на себя взвалил, как по графике, так и по программированию. Поэтому концепт Ведроидов был заморожен на неопределенное время, а я принялся за разработку шаров.

Текущий концепт Ведроидов и его реализация

Решение возродить замороженный проект (хотя правильнее будет сказать "сделать новый", поскольку делалось все с нуля, почти не учитывая предыдущие наработки) возникло после аплоада шаров на ФГЛ. В ожидании торгов делать, собственно, было нечего, поэтому я расчехлил старые паки, достал небольшой процент уже готовой графики и принялся творить. Большая часть прошлых "наворотов" была отброшена, и проект превратился в более-менее стандартный шутер с выбором персонажа, солидным количество апгрейдов и сторилайном. Эту версию я и пилил все оставшееся время (ее скриншоты периодически всплывали в блоге этой зимой, ищущий да найдет). После продажи шаров и "Одобрямса" Флазма, решил продавать Ведроидов так же с ним.
    Меж тем приближался Киевский ФлешГамм, в голову пришла идея показать спонсорам, там присутствующим, "Ведроидов" воочию. Что я благополучно зафейлил. Зато показал воочию игру Флазму, получил еще один одобрямс, взял на заметку несколько фич из докладов, в частности пыль от прыжка, и поехал домой, полный идей и энтузиазма. Благодаря этим идеям и энтузиазму, а также советам Флазма, игра была готова к релизу уже почти через неделю после конференции.

Торги и прочее

Скажу сразу: от торгов я ожидал большего. Не то, чтобы остался так уж неудовлетворен результатом, но продать, по моему сугубо личному мнению, могли бы и получше. Может свою роль сыграла и оценка 7.5, хотя в спотлайт мы все-таки попали. За месяц на ФГЛе, игру просмотрело 437 людей, из которых чуть меньше трети - спонсоры/покупатели (что это за новая фича такая я пока не особо в курсе, но вроде как Стив ввел особую категорию для покупки сайтлоков). За 2 недели торгов было получено 8 ставок от: ArmorGames, GameitNow, Rumble Media, BestFreeGames4You, MoFunZone. В итоге продали праймари Мофану, + после этого я уже успел продать пару сайтлоков.
После продажи появилась идея дополнительной монетизации с помощью микротранзакций, но пока все еще на стадии разработки.
Общее впечатление от работы с Мофаном двоякое. С одной стороны довольно-таки простое АПИ и брендинг, с другой стороны все чрезвычайно затянуто. Оплаты ждал чуть ли не месяц.

Что я вынес из разработки и продажи игры:
  • Длительная разработка - зло. А во флеш индустрии это еще большее зло.
  • Начинать проект после его заморозки невероятно тяжело. Если вы думаете, что просто так продолжите начатое - вы сильно ошибаетесь. Начнете все писать с нуля.
  • Прикручивать множество фич флешкам чревато. Не сказал бы, что это однозначно плохо, но имеет свойство затягивать проект до неимоверных сроков.
На этом, наверное, и закончу. Как я и говорил ранее, постмортем получился достаточно кратким, но, надеюсь, емким. Буду очень рад, если кто-то из разработчиков благодаря ему сможет избежать моих ошибок.

Увидеть что получилось в итоге можно в трейлере



Ну а поиграть в Ведроидов можно тут:  MoFunZone
Или тут: Flazm.com
Или же вот тут: GameArk

3 комментария: