четверг, 10 февраля 2011 г.

Релиз! Релиз! Релиз!

Доброго времени суток, друзья!
Спешу сообщить радостную новость: нежданно и негаданно, буквально в пол-второго ночи к  нам явился такой зверь, как релиз. На самом-то деле уже даже и не верится: проект стал таким долгостроем, что его кодинг, дизайн, тестинг стали неотемлемой частью моего каждодневного ToDO-листа. Но, как и дети когда-то уходят от своих родителей, так и игры рано или поздно уходят от разработчиков к издателю. Остается лишь пожелать ей удачи в этом, вздохнуть и вспомнить, как все было. Поэтому сегодня я хочу поделиться с вами небольшим "постмортемом", ну или "дневником разработки". Полноценный постмортем будет чуть позже на FlashGameBlogs, здесь он тоже, разумеется, будет продублирован.
Итак, начнем?

Недостаток свежих концептов или "Идеи живут в дУше"

Многие из вас наверняка испытывали такое состояние, когда в голове пусто, а новые идеи витают где-то в облаках. Или же в голове полно концептов, но они вторичны. Обычная практика в таких случаях - закупить в магазине пива, достать планшет и сесть творить :) Чем я, собственно и занялся. В поисках оригинального геймплея в голову пришла мысль: а что, если игрок будет вулканом, которому нужно уничтожать жалких людишек и их бронетехнику? Сказано - сделано. Уже через час был готов концепт. Но практически сразу же вылез существенный недостаток - управлять массивной стационарной штукой, которая, к тому же, не является пулеметом или иной быстро стреляющей пушкой, не интересно. Фана нет. Ну а если нет фана - сами понимаете...

Откровение поджидало в дУше. Вообще, как я заметил, в дУше идеи приходят в голову очень часто. Не знаю что тут является ключевым фактором: вода, расслабленность или какие-нибудь торсионные поля и прочий атсрал. Но факт остается фактом. Который и на этот раз меня не подвел. "А что, если вы большой желтый круг? (с)" - цитата из Конференции Разработчиков Видеоигр 1979 пришла в голову и прочно там поселилась. Круг постепенно трансформировался в шар, у которого есть 4 слота под оружие с каждой стороны. Возможно, какую-то роль в формировании идеи сыграл Hammerfall или, как он сейчас называется, Hammerflight. В моем воображении шарик, экипированный пушками, молотами, топорами и мечами уже крошил супостатов. Ну а если так, то чего же ждать? :)

Реализация идеи или "На ошибках учатся"

Обычно я концепт каждой идеи скидываю на оценку Ахуре или Хвосту. В этот раз Хвост где-то пропал, поэтому идея отправилась прямиком к Ахуре. Открыв фотошоп и сделав там набросок концепта, я постучался к нему в аську.  Честно говоря, по-моему он сначала даже не понял о чем я говорю :)
Суть концепта предельно проста: как видно на иллюстрации, мы управляем шариком, на котором установлены различные пушки, способные отклоняться на определенный градус. Сменить конфигурацию пушек, продать старые или купить новые, а также прокачать шар можно в магазине. Каждая пушка устанавливается в строго определенный слот, который нужно предварительно купить. Вообщем идея проста, но достаточно оригинальна.
Чтоб ее продемонстрировать, я сразу же засел за FlashDevelop.
Самые первые билды, к сожалению, не сохранились. Но могу сказать, что меня полностью и вполне заслуженно обосрали с головы до ног, как Ахура, так и Хвост. Да и было за что: в игре абсолютно не было физики, стрельба происходила как в замедленной съемке, а враги представляли собой тупиковую ветвь эволюции. Вообщем все в духе небезизвестного Вована, только в моем случае в мешок собиралась критика, под вечер три полных мешка выходит (с).
Ну что ж, раскритиковали - значит надо исправлять! Появилась идейка сделать из игры такой себе микс бильярда и пинбола. Вообщем не буду вдаваться в подробности, ибо нюансов была такая куча, что я всех даже и не вспомню. После полуторамесячного кодинга на свет появился билд, который уже, в принципе, был готов к отправке на FGL. А выглядело все это так:


Матерые инди уже по скриншоту могли бы заметить недостатки, но тогда я просто не обратил на них внимания. И игра отправилась на FGL. Могу сказать только одно - игра получила рейтинг 8.5, много положительных отзывов, но спонсорами, увы, осталась почти без внимания. Те несколько ставок, которые были, никак не могли окупить несколько месяцев разработки.

Как я работал с Flazm'ом или "Обращайте внимание на нюансы!"

Так как продажи шли не очень хорошо, я постучался к товарищу Флазму, который занимается продюсированием флешек. Они оценили проект, и сказали, что сотрудничать согласны. Тут то и началось. Нюансы! Нюансы! Нюансы! Куча нюансов, которые я просто не учел. Вот даже взять шарик, который у нас олицетворяет собой игрока. Сравним каким он был в моей версии и в сотрудничестве с Флазмом.





Первый шарик - моя версия. Второй - после продюсерской переработки.





Как можно заметить, мне очень не хватало персонализации. Самое интересное в том, что враги были персонализированы больше, чем игрок :) А ведь это один из нюансов, которые составляют общую картину.





















Вообщем переработали мы очень многое: графику, магазин, турнирную карту, сделали навигацию более интуитивной. Вообщем решили взять казуальностью. И не прогадали.

Аукцион FGL или "Как казаки игру продавали"

После двухнедельной обработки напильником мы решили перезалить игру на FGL уже как новую версию. Удивительное было в том, что в первый раз средняя оценка при аппруве была 8.5, а теперь 8. Ну не суть важно, возможно у каждого ревьювера свои критерии оценивания. Достаточно того, что уже спустя несколько часов она поднялась до 8.25. Нам же было важно, что игра, благодаря хорошим оценкам, попала в Spotlight, а в рассылке оказалась самой первой.
Игроки встретили наше детище очень радушно, уже за неделю мы попали в Топ-20 по оценкам девелоперов, набрали более 30 комментариев. Спонсоры тоже не отставали. Буквально в первый же день мы получили сайт-лок и Primary от Арморов (Armor Games). На этом началась гонка ставок, в которой участвовали Armor Games, Addicting Games и MoFun Zone. Ставки я, по понятным причинам разглашать не буду, но в итоге приняли мы эксклюзив от Арморов (7 дней игра на сайте спонсора, можно заливать на НьюГраундс и Конгу). Жаль только, что нельзя юзать рекламу. Ну да ладно, зато не будет геммороя с распихиванием игры по порталам :)


Итог




Время разработки - 2 месяца.
Разработчики - я, Ахура, Флазм со стороны продюсера.
Резюмируя хочется сказать: ребята, обращайте внимание на нюансы. То, что может вам показаться мелочью, заинтересует спонсора. Делайте геймплей максимально ярким, красочным и динамичным со старта, спонсоры занятые люди и смотрят игру максимум несколько минут.
Не бойтесь реализовывать свои задумки. И, конечно же, работайте себе в удовольствие :) Если вам нравится делать игры - вы добьетесь успеха.

Всем удачи, спасибо за внимание, а я пошел за шампанским ;)

6 комментариев: